Modificações em Path of Exile 3.14

Paulo Pilotti Duarte
8 min readMar 13, 2021

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Alguns dias atrás a equipe por trás do ARPG Path of Exile soltou um manifesto de desenvolvimento explicando as modificações vindouras na mecânica de criação de ítens do jogo. Isso deixou boa parte da comunidade puta da cara, a verdade é essa.

Mas, outra verdade incoveninente, é que a liga Harvest “quebrou” o mercado interno do PoE. Se antes era possível — e viável — ter uma build pronto pro end-game com aos ao redor de 100c, hoje em dia uma boa build sai por 70 (~700c). Mesmo assim, o taxa de “drop” do Exalted Orbs continua a mesma (quando muito, 3e por liga para um jogador normal). Isso limita significativamente a possibilidade de jogadores com menos de 100h por lga conseguiram alcançar o final do game — Sirus A8 — de fato. E sobre isso a GGG jamais moveu um músculo. Assim como em relação ao mercado cinza de orbs que ocorre no eBay e no Mercado Livre (e tomara que não movam nenhum músculo antes de PoE2, porque esse é o único modo de conseguir chegar no final do jogo, sim, PoE hoje é “Pay to Win”).

Assim sendo, não faz muito sentido o manifesto que eles lançaram no dia 10 de marlço de 2021 onde falam sobre o balanceamento da criação de itens via Harvest e sobre a possibilidade de termos modos deterministicos — ignorando o RNG terrível do jogo — ao invés de gastar dinheiro real ou do jogo em itens no sistema de trade.

Uma bo análise em português sobre a questão pode ser vista abaixo e quem quiser saber mais sobre o manifesto, me dei ao trabalho de traduzir ele inteiro.

Manifesto de desenvolvimento

Faremos mais algumas alterações no sistema de criação da mecânica de jogo introduzida na liga Harvest junto com o lançamento da nova versão, 3.14.0, em abril.

Resumindo, estamos preocupados com o quão deterministas são algumas das modificações feitas utlizando os jardins do sistema de Harvest e com a facilidade com que os jogadores podem criar itens quase perfeitos. Não achamos que isso seja consistente com a forma como a especificação do Path of Exile deveria funcionar. Antes de detalharmos as mudanças que estão por vir, queremos explicar um pouco sobre a implementação inicial desse sistema e nossa filosofia de projeto em torno de itens e fabricação.

Nosso plano inicial para produção em Harvest

Usar itens como Exalted Orbs ou Chaos Orbs em seu equipamento é uma maneira poderosa, arriscada e emocionante de melhorá-lo. Mas, como esses itens funcionam igualmente bem em equipamentos de baixo e alto nível, geralmente é considerado melhor guardá-los até que você esteja criando seu equipamento para o final do jogo. Muitos jogadores podem argumentar que é melhor guardá-los para trocar por itens já fabricados. Em ambos os casos, o uso de itens valiosos em seu equipamento de nivelamento geralmente não é o ideal.

Quando estávamos projetando a mecânica de criação que seria o núcleo do sistema de recompensa para Liga Harvest, queríamos experimentar um sistema que permitisse a você criar itens enquanto subia de nível (usando o equivalente a item poderoso como os Exalted Orbs), para que os jogadores pudessem obter a experiência de usar itens valiosos sem se sentir mal por estar perdendo valor futuro. Nosso objetivo era fazer um sistema tão atraente que os jogadores tentassem melhorar seus itens, jogando alguns sufixos ou prefixos neles em quase todas as áreas em que jogassem.

Perto do final do desenvolvimento da Liga Harvest ficou claro que este era um sistema de criação muito poderoso. Tínhamos atingido nossos objetivos e mais alguns. A questão era se deveríamos nerfá-lo (piorar o sistema) preventivamente antes que os jogadores o vissem, ou tentar uma liga com força total. Decidimos experimentar. Os dados que obteríamos dos jogadores interagindo com uma mecânica de criação muito poderosa seriam muito úteis com nosso trabalho contínuo de decidir o nível de poder apropriado para oportunidades de criação a serem usadas no Path of Exile 2.

Então, lançamos a versão poderosa do sistema, incluindo alguns possibilidades de criação que modificavam itens de maneiras mais específicas e determinísticas do que permitíamos antes.

Ao jogar a liga, o lado da criação foi um sucesso imediato. Os jogadores preencheram facilmente as lacunas em suas builds enquanto subiam de nível e criaram muitos, muitos itens valiosos, ao nível de valerem um mirror. À medida que nossa preocupação com isso crescia, começou uma discussão sobre como ajustar as coisas quando eventualmente fossemos integrá-las ao jogo principal.

Integrando o sistema de Harvest Crafting no jogo principal (em 3.13.0)

Decidimos integrar o sistema de Harvest ao jogo principal como conteúdo apenas de alguns mapas. O sistema inicialmente ocorreu durante o nivelamento (na liga dele) e tudo correu muito bem durante a sua liga (Harvest), mas quase todas as ligas têm alguma mecânica de aquisição de itens que ocorre durante o nivelamento, então não achamos que fosse necessário colocar esse sistema desde o inicio.

Ao chegar no final do jogo, nos mapas, esse sistema permitiu a criação de alguns itens ridículos (de bons), principalmente por meio de um conjunto de criação determinístico que interagia com tipos específicos de modificações. Isso teve que ser atenuado e tivemos que escolher entre duas maneiras de fazer isso: ou removendo as modificações mais perigosas, ou mantendo-as como possibilidades raras e, então, as equilibrando pela raridade.

Decidimos fazer o último. As boas modificações permaneceriam no jogo, porém agora como resultados muito raros. Não removemos nenhuma opção de criação, exceto aquelas relacionadas ao processo de cultivo de um jardim, pois elas se tornaram redundantes com a remoção do mecânica de manutenção do jardim.

Então, na versão 3.13.0, lançamos uma versão integrada so sistema, onde os jogadores encontram bosques já cheios e esperam obter as modificações determinísticas mais valiosas. Esperávamos que isso ainda mantivesse as opções de criação mais valiosas disponíveis, ao mesmo tempo que limitava a criação mais abusiva apenas a jogadores de sorte ou de sucesso.

Análise de integração no jogo principal

Com o sistema Harvest integrado ao jogo principal na versão 3.13.0, os jogadores ainda faziam itens ridículos. Até mesmo as criações que tornamos raras pareciam muito comuns quando toda a comunidade os reunia e os usava nos itens certos.

O segundo problema era que os jogadores se sentiam oprimidos por terem tantas opções de criação. Era possível que até 100 ou mais opções fossem dadas ao jogador por bosque, e isso fazia com que as pessoas se sentissem obrigadas a consumi-las, caso contrário, seriam desperdiçadas.

O resultado de ambos os fatores foi que os jogadores tiveram acesso basicamente ilimitado à fabricação de média potência e tiveram que “caçar” (usando o RNG) as melhores criações possíveis para armazená-las

Os jogadores também expressaram frustração porque a maneira mais eficaz de obter os melhores itens no Path of Exile era entrar em um canal do Discord e tentar negociar por essas criações incrivelmente cruciais.

A primeira parte que nos preocupou foi que esse sistema era fundamental para fazer os melhores itens (e, portanto, tornou muitos outros sistemas de jogo obsoletos). A segunda parte, que torna inconveniente negociá-los, torna-se muito menos problemática se pudermos resolver a primeira questão. Nosso problema com tudo isso pode ser resumido com o seguinte pensamento: “Por que eu usaria um Exalted/Divine/Annulment Orb regular quando eu posso obter uma modoficação equivalente através de um jardim, onde eu tenho um resultado determinístico?”

Todo o resto do sistema de criação do Path of Exile é um tanto redundante com o sistema Harvest em sua forma atual. Embora estejamos felizes por termos tentado a experiência de manter todas as modificações e balancear por raridade, infelizmente isso terá que mudar.

Filosofia por trás dos itens de Path of Exile

Em sua essência, Path of Exile é um jogo sobre a aquisição de itens poderosos.

Quando estávamos projetando o Path of Exile tornamos um aspecto crítico da aquisição de itens o fato dela ocorrer por meios aleatórios (ao invés de determinísticos). Quando você derrota monstros e chefes, você recebe itens aleatórios. Quando você se aproxima de Cadiro em busca de um item valioso, é oferecido um item aleatório ao invés de um que você possa controlar. Ao fabricar um item você recebe um modificador aleatório. Em casos limitados em que você pode escolher um modificador específico, geralmente é pior do que o que poderia ter sido gerado aleatoriamente. Mesmo os sistemas de jogo especificamente destinados a envolver determinismo, como Divination Cards e Incubators, ainda têm muita sorte envolvida.

Também é importante que os itens sejam difíceis de aperfeiçoar. Idealmente, há retornos decrescentes significativos no processo de criação de itens que servem como moeda no mercado do jogo, o que permite que a maioria dos jogadores consiga algo bom o suficiente com relativa facilidade, e os jogadores experientes podem se exibir com itens realmente bons que exigem muito esforço para serem feitos. Obter itens perfeitos é idealmente quase impossível, com muito poucos jogadores capazes de afirmar que possuem tesouros tão valiosos.

Sentimos que o estado atual do desse sistema de criação (Harvest) vai de encontro a essas duas filosofias importantes. Sabemos que muitos jogadores adorariam que mantivéssemos a criação determinística no jogo, pois isso permite que eles concluam seus itens muito mais rapidamente do que fariam de outra forma. Mas então não haveria mais nada a conquistar. Foi um experimento interessante, e entendemos que alguns jogadores provavelmente estarão apegados a este nível de criação incrivelmente fácil, mas este não é o Path of Exile que planejamos fazer.

Este sentimento foi resumido por um membro de nossa equipe de design que recentemente disse: “Não queremos tirar a sensação de fechar os olhos e usar um Exalted com medo de ver se você o estragou ou não.”

Próximas mudanças no Path of Exile 3.14.0

Portanto, para a versão 3.14.0, estamos fazendo algumas alterações. Os três primeiros são nerfs diretos para o sistema Harvest e os dois segundos são melhorias. Também é importante notar que os passivos do Atlas que colocam o sistema de Harvest no centro foram ajustados para acomodar essas mudanças.

  • Anteriormente, cada semente em um canteiro garantia uma instância da habilidade daquela semente. Agora, apenas algumas das sementes o fazem (então você está obtendo muito menos das modificações que estavam sobrecarregando as pessoas com sua quantidade). As sementes de nível superior estão mais próximas da proporção 1:1 de antes.
  • Algumas modificações que tinham comportamento excessivamente determinístico foram removidas. Isso inclui todas as modificações de anulação (exceto aquelas que removem uma ou mais modificações que não são de um tipo específico antes de adicionar uma desse tipo) e todas as modificações de carater divino que são específicas.
  • Criações que adicionam modificações de tipos específicos (como Modificadores Físicos, por exemplo) a itens agora podem ser aplicadas apenas a itens não influenciados, exceto para as modificações existentes que aplicam uma outra modificação influenciada a um item influenciado.
  • A chance de encontrar um portal para o Sacred Grove em um mapa aumentou em 60%.
  • O encontro Heart of the Grove agora é um fragmento de mapa que às vezes cai de chefes Harvest de nível 4, em vez de aparecer aleatoriamente no lugar de um Grove normal. Isso permite que você troque o encontro se não se sentir bem, e significa que encontrar o Heart of the Grove quando você está em um mapa com modificações difíceis não leva a um encontro impossível.

No geral, este é, sem dúvida, um nerf pesado para este sistema (Harvest Crafting), mas acreditamos fortemente que é do interesse tanto da comunidade quanto da equipe de Path of Exile; e que daqui para frente ainda existam muitas criações convincentes para serem feitas e que fazem o bosque valer a pena em qualquer ponto na progressão do mapa.

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